Opóźnienie a opóźnienie: Opóźnienie odnosi się do czasu potrzebnego na podróż danych z jednego punktu do drugiego w sieci, zwykle mierzonego w milisekundach (ms). Jest to opóźnienie pomiędzy nadawcą a odbiorcą. Z drugiej strony opóźnienie obejmuje szersze pojęcie, które obejmuje opóźnienie, ale odnosi się także do wszelkich opóźnień lub przerw w transmisji lub przetwarzaniu danych. Opóźnienie może być spowodowane różnymi czynnikami, takimi jak opóźnienia, przeciążenie sieci, ograniczenia sprzętowe lub problemy z oprogramowaniem.
Różnica między utajonymi a opóźnionymi polega na ich znaczeniach w różnych kontekstach. „Ukryty” odnosi się do czegoś, co jest obecne, ale jeszcze nie jest aktywne, co sugeruje potencjalne opóźnienie lub okres oczekiwania. Natomiast „opóźnienie” odnosi się do rzeczywistego opóźnienia lub spowolnienia działania w czasie rzeczywistym. Podczas gdy utajony oznacza potencjalne opóźnienie lub brak aktywności, opóźnienie wskazuje na ciągłe opóźnienie lub zmniejszoną prędkość działania.
Opóźnienie wynoszące 40 ms jest ogólnie uważane za dobre w przypadku większości działań internetowych. Zapewnia rozsądną równowagę między responsywnością a wydajnością, zapewniając płynną wydajność w aplikacjach takich jak przeglądanie stron internetowych, strumieniowe przesyłanie wideo i gry online. Chociaż w przypadku aplikacji czasu rzeczywistego preferowane jest mniejsze opóźnienie, opóźnienie wynoszące 40 ms jest ogólnie akceptowalne i w większości przypadków nie powinno znacząco utrudniać użytkowania.
Opóźnienie wynoszące 30 ms jest również uważane za dobre i powinno zapewniać responsywność większości aplikacji internetowych. Wskazuje minimalne opóźnienie w transmisji danych, wspierając działania wymagające szybkiej interakcji, takie jak gry online lub wideokonferencje. Dzięki opóźnieniu wynoszącemu 30 ms użytkownicy mogą oczekiwać płynnej pracy przy minimalnych opóźnieniach i przerwach podczas aktywności online.
Opóźnienie wynoszące 10 ms jest doskonałe i wysoce pożądane w przypadku wydajności Internetu, szczególnie w zastosowaniach czasu rzeczywistego. Zapewnia bardzo małe opóźnienia w transmisji danych, zapewniając niemal natychmiastową reakcję w przypadku działań wymagających natychmiastowej interakcji, takich jak konkurencyjne gry online lub wideokonferencje w wysokiej rozdzielczości. Opóźnienie wynoszące 10 ms pozwala na płynną obsługę użytkownika przy minimalnym zauważalnym opóźnieniu lub opóźnieniu.